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Fiche collection Yoon Ja & Paul Devautour, classeur édité par le Mamco, 10, rue des vieux-grenadiers, ch-1205 Genève.

Le sommaire qui suit permet de créer des liens vers les paragraphes correspondants:
1 | La mise en scène : partie intégrante de l'oeuvre
2 | L'évolution de l'art dans les années 1980/90
3 | La phase de l'hyperchoix
4 | L'ère des hypertextes
5 | Bibliographie
6 | Expositions

1 | La mise ne scène: partie intégrante de l'oeuvre
Biographie
Yoon Ja Choi (née en Corée du sud) et Paul Devautour (né en 1958) ont cessé toute production artistique personnelle depuis 1985. Devenus "opérateurs en art", ils s'occupent ensemble de la promotion des artistes qu'ils représentent, et consacrent une grande partie de leur temps au développement et à la gestion de la collection qu'ils ont commencé à réunir peu après s'être rencontrés. La Collection Yoon Ja & Paul Devautour, sans lieu permanent d'exposition, est présentée par fragments à l'occasion d'expositions temporaires. Chaque présentation de la collection est conçue, à un moment donné et dans un contexte précis, comme une combinaison opératoire de propositions artistiques autonomes. Chaque combinaison peut être considérée comme une sorte d'oeuvre signée par les collectionneurs.

2 | L'évolution de l'art dans les années 1980/90
Maria Wutz
Une collection particulière, le jeu de la collection

L'art n'est pas un jeu mais il y a un jeu de l'art et l'art n'existe pas en dehors de ce jeu. Selon Yoon Ja & Paul Devautour le jeu de l'art consiste, au moyen d'oeuvres, d'expositions, de publications ou de conversations, à préciser, ajuster ou transformer, le contexte que partagent les partenaires. Ce contexte (l'histoire de l'art, son idéologie, ses institutions, son marché) est en renégociation permanente. Les joueurs, à la fois concurrents et solidaires, se nomment habituellement artistes, critiques, commissaires, collectionneurs ou visiteurs. Il est plus juste de les renommer opérateurs, sans tenir compte de leurs compétences spécifiques, car leurs enjeux sont les mêmes. La réinterprétation continuelle des concepts antérieurs et la tentative d'influencer les concepts à venir caractérisent la stratégie de tous les opérateurs. Le jeu d'un opérateur est informé par la situation dans laquelle il s'insère, mais ne devient significatif que dans la situation nouvelle qu'il réussit à instaurer. Au début des années 80, lorsque Yoon Ja & Paul Devautour terminent leurs études, la situation de l'art est celle d'une phase d'hyperchoix. La situation nouvelle qu'ils tentent de construire avec leur collection au début des années 90 est celle d'un art considéré en tant qu'hypertexte.

3 | La phase de l'hyperchoix
Au sortir des cours sur l'art sociologique de Bernard Teyssedre à l'UFR d'Arts Plastiques de Paris 1, après avoir participé aux "ateliers-séminaires" de Claude Rutault, Michel Journiac, Paul-Armand Jette ou Bernard Rancillac, l'art ne pouvait pas être autre chose qu'une "pratique critique". Se contenter d'ajouter une oeuvre quelconque à l'ensemble déjà reconnu semblait à la portée de n'importe quel lecteur d'un manuel de conseil en marketing. Tout paraissait facile et rien n'était possible. Yoon Ja & Paul Devautour se trouvaient dans cette phase d'hyperchoix qui survient dans "une réalité où l'opérateur agit en étant conscient de participer à un jeu à information incomplète (c'est-à-dire dont il ne maîtrise pas toute l'information ) et où il ne peut pas se considérer comme extérieur au système en question (puisqu'il le conditionne et qu'il est à son tour conditionné par lui)" (1). L'extension du champ des possibles et l'effondrement de la conviction qu'on peut prendre les meilleures décisions en évaluant de manière rationnelle toutes les alternatives possibl es, entraînait un déplacement du champ de légitimation de la production vers l'implémentation (2). Buren avait stigmatisé ce glissement dés 1972 avec "l'exposition d'une exposition" (3). Produire des oeuvres supposait de dépendre d'opérateurs mieux placés, capables de les manipuler et d'en élaborer le sens. Le musée, le centre d'art et la galerie, Art Press ou bien l'appartement de Ghislain Mollet-Viéville, avaient remplacé l'atelier comme espace de construction et de discussion de la définition de l'art.
La dernière tentative de Yoon Ja & Paul Devautour pour oeuvrer dans cette situation fut la fiction d'un musée dont la préfiguration donna lieu à plusieurs expositions à Nice en 1985. La conclusion fatale en sera l'abandon de toute pratique artistique personnelle. Dès 1986 Yoon Ja & Paul Devautour présentent chez Catherine lssert une exposition de J. Duplo. En 1988, deux expositions permettent à Yoon Ja & Paul Devautour de revendiquer le double statut d'agents d'art ["19&&" au Magasin) et de collectionneurs ["Sous le soleil" à la Villa Arson). Des lors le dispositif de la collection, conçu comme une exposition de groupe permanente et évolutive, devient la base opérationnelle depuis laquelle Yoon Ja & Paul Devautour participent au jeu de l'art en organisant des expositions ("Mobiles d'emprunt", 1989), ou en déléguant dans d'autres expositions les artistes qu'ils représentent ("Le désenchantement du monde", 1990).

4 | L'ère des hypertextes
Dans les années 60, ce n'est pas un artiste mais un informaticien qui rêvait de "Xanadu", un immense réseau accessible en temps réel par tous et contenant toute la culture scientifique, littéraire, plastique et musicale de la planète. Théodore Nelson inventait le terme d'hypertexte pour exprimer l'idée d'écriture/lecture non linéaire sur un système informatique. Des millions de personnes pourraient utiliser "Xanadu" pour écrire, s'interconnecter, interagir, commenter les textes, annoter les commentaires. Cet hypertexte universel reste une utopie, mais nombreux sont aujourd'hui les domaines d'activité qui emploient des hypermédias (4). Yoon Ja & Paul Devautour ont acheté HyperCard (5) dès sa sortie en 1987. Ils ne l'ont jamais utilisé mais s'en servent de paradigme. Pour eux l'art est structuré comme un hypertexte. C'est un réseau hétérogène à plusieurs dimensions organisé sur un mode fractal. On peut y naviguer librement en validant les connexions établies ou en ouvrant de nouveaux circuits. Interprétation et invention y sont indissociables. Fabriquer un objet ou discuter avec un ami y sont équivalents. L'évolution de ce réseau hypertextuel est nécessairement l'objet d'un travail collectif. Le copyright apposé sur un lien ou un noeud d'information en limite l'usage et finalement le condamne puisque c'est d'être activé qui le rend nécessaire. Dans l'hypertexte de l'art signer une oeuvre n'a pas de sens dans la mesure où celle-ci résulte d'un processus communautaire. Signer une oeuvre la rend inutile puisque personne ne peut plus rien en faire tant qu'elle n'a pas été oubliée (6). Signer une oeuvre fausse le jeu avec le mauvais coup autoritaire de la légitimité tandis qu'elle devrait faire seule la preuve de sa pertinence. Après Hypercard il n'y a plus de raison de faire de l'art un jeu de société dérisoire (7) alors qu'il peut être un formidable hypertexte partagé, c'est-à-dire un collecticiel 8.En se donnant pour le modèle vraisemblable d'un collecticiel, la Collection Yoon Ja & Paul Devautour met en oeuvre une nouvelle compréhension du système dans lequel elle s'inscrit. C'est déjà beaucoup plus que la simple définition en extension que l'on aurait été en droit d'attendre d'une collection ordinaire.

Notes
1 Ezio Manzini "Artefacts, vers une nouvelle écologie de l'environnement artificiel", Les essais, Centre Georges Pompidou
2 Nelson Goodman parle d'implémentation pour désigner tout ce qui relève de la mise en oeuvre d'une oeuvre : la publication d'un roman, l'exposition d'une peinture (son accrochage, son éclairage, son commentaire, etc).
3 Documenta 5
4 " Un hypertexte est un environnement logiciel pour l'organisation de connaissances ou de données, l'acquisition d'informations et la communication"(Pierre Lévy, "Les technologies de l'intelligence", éditions La Decouverte). Un Hypermédia peut gérer du texte, des graphismes, des images photographiques, des sons, des séquences vidéo".
5 Logiciel d'hypertexte pour les micro-ordinateurs Macintosh créé par Bi II Atkinson (l'auteur du logiciel de dessin MacPaint).
6 Dans Hypercard la commande Historique n'affiche en réduction que les 42 dernières cartes consultées.
7 II n'y a pas de centre dans un réseau hypertextuel" Un collecticiel est un hypertexte ou un hypermedia qui, associé à un système de liaison télématique, réunit un groupe de chercheurs collaborant à un meme projet. Dans l'exposition "Les Immatériaux" en 1985, "épreuve d'écriture" préfigurait le dispositif d'un collecticiel.

5 | Bibliographie
Maria Wutz, "Supplément au cours préparatoire d'esthétique", Institut Français de Stuttgart, 1989.
Nicolas Bourriaud, "Mobiles d'emprunt", Flash Art n°149, 1989, p. 135.
Pierre Ménard, "Double certitude", Éditions de la Différence/ Galerie Beaubourg, 1991.
Pierre Ménard, "La collection comme méta-oeuvre", Le petit journal de l'art n°2, 1991, p. 12.
Eric Troncy, "Plausible fictions", ArtScribe, sept 91, pp.92-93.
Olivier Zahm, "La guerre des réalités", Art Forum, sept 91, pp.144-145.
Cercle Ramo Nash, "Question de définition", Document n°0, 1992, p.34.
Maria Wutz, "L'art à la fourmilière", Purple Prose n°4, 1993.
Frank Perrin, "System und stratégie", Kunstforum n°125, 1994, pp.118-122.
Cercle Ramo Nash, "l'artiste en tant que système", Bloc-Note n°6, 1994, pp. 26-29.

6 | Expositions
1988 "Sous le soleil", Nice, Villa
1989 "Mobiles d'emprunt", Paris, Galerie Sylvana Lorenz.
1990 "Objets vicariants", St Paul-de-Vence, Galerie Catherine lssert.
1991 "Objectif Documenta", Kiel, Galerie Sfeir-Semler."Double certitude", Paris, Galerie Beaubourg.
1992 "Spécial Fantôme du Bengale", Tours, Galerie Michel Hein. "Vers une solidarité opérationnelle", Meymac, Abbaye Saint-André.
1993 Venise, Aperto, Biennale de Venise (Cercle Ramo Nash).
1994 "Access Privilège 1.0", Art 1994, Bâle, Galerie Roger Pailhas. "V.I.& P.", Paris, Galerie Roger Pailhas.

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