| Artifices 4 | du 6 novembre au 5 décembre 1996 | Salle de la Légion d'Honneur, Saint-Denis |

L'auditorium: Conférences sur l'art des réseaux: "La parole aux artistes d'Internet"


      Jeudi 28 novembre 1996

      Texte de la téléconférence non tenue par Paul Devautour le 28 novembre 1996 à Saint-Denis, dans l'auditorium de l'exposition Artifices 4 pour des raisons techniques.


Présentation

New York, le 28 novembre 1996

Chers opérateurs et amis,
Bonjour aux intervenants de ce soir, aux organisateurs d'Artifices, et à toutes les personnes présentes dans l'auditorium. Il est midi à New York, un jour de Thanksgiving, et Yoon Ja a préféré conduire les enfants à Broadway pour la parade Macy (rien à voir avec les fameuses conférences du même nom, à l'origine de la cybernétique). Je suis seul dans une grande pièce vide qu'on appelle un atelier. Excusez-moi de n'être pas avec vous pour cette conférence. Nous séjournons actuellement à New York où nous avons la chance d'être résidents à P.S.1 Museum grâce à l'AFAA. Nous ne pouvions pas envisager un aller et retour pour cet exposé et il nous a semblé que la formule de la téléconférence pouvait convenir assez bien au propos d'Artifices. Si cela doit être considéré comme une expérience en cas de ratage, je ne voudrais pas que cela devienne une épreuve en cas de réussite. J'espère donc qu'il ne vous sera pas trop pénible de me suivre à distance et que nous pourrons oublier ce dispositif, étant entendu que c'est une chose normale et ordinaire.


Star Trek

"Resistance is futile" nous avertissent depuis un mois les affiches de "First Contact", le dernier Star Trek sorti cette semaine à New York. C'est aussi la première phrase prononcée dans ce film, et l'une des dernières. Faut-il ou non résister à la technologie ? Là n'est pas vraiment la question du film car il faut bien reconnaître qu'il ne s'en pose pas beaucoup. Le seul problème des scénaristes semble avoir été de trouver comment articuler le récit d'une manière pas trop incohérente après avoir introduit en vrac toutes les composantes habituelles du genre. Ils n'ont pas vraiment trouvé et l'on ne peut qu'être étonné de ne pas même s'en rendre compte, où pas tout de suite, ce qui est peut être la meilleure forme de réussite de cet sorte de nouveau cinéma post-narratif. En fait j'évoque ce film parce qu'il reste du charme de l'ancienne série TV une ou deux scènes de téléportation, et aussi parce que je vais vous parler du projet de David Vincent, "A propos de Nancy Crater", inspiré par le tout premier épisode.


Norbert Wiener

Le thème de la téléportation pourrait bien ne pas avoir été introduit par un auteur de science-fiction, mais par un scientifique tout à fait réaliste, sans les recherches duquel le mot Cyber lui-même n'existerait pas, et dont les livres posent dès 1948 l'essentiel des problèmes dont se préoccupent aujourd'hui les zélateurs aussi bien que les détracteurs d'Internet. C'est dans "Cybernétique et société", paru en 1950, que Norbert Wiener évoque l'hypothèse d'un voyage humain par télégraphe. Il y définit l'organisme comme un message et imagine son déplacement dans l'espace et le temps comme un simple transfert d'information. "Autrement dit - écrit-il - l'impossibilité de télégraphier, d'un endroit à l'autre, le modèle d'un homme est due probablement à des obstacles techniques. Elle ne résulte pas d'une impossibilité quelconque de l'idée elle-même". De quoi faire froid dans le dos à tous les fervents de "l'incarnation", qui voudraient que l'art ait quelquechose à faire du côté des "nouvelles maladies de l'âme", et à 99% des peintres. Je vous renvoie au Cercle Ramo Nash pour une lecture complète d'un chapitre de ce livre.


Lawrence Weiner

Cette dématérialisation du corps imaginée par Norbert Wiener résonne pour nous, dans le monde de l'art, avec la dématérialisation de l'oeuvre initiée par son presque homonyme Lawrence Weiner. A l'ère des réseaux télématiques, il nous faut reconsidérer l'actualité de ce qui fut principalement vécu comme une échappée hors du marché de l'art. L'oeuvre dématérialisée a d'abord paru en tant que non-marchandise, et puritanisme de ce mobile s'est révélé naïf. Le marché de l'art a rapidement réalisé que le concept était une marchandise comme une autre, voire la marchandise parfaite, la marchandise à l'état pur. En ce sens l'art véritable est resté d'avant-garde, comme une sorte de laboratoire du capitalisme avancé. En observant la réorganisation de notre société de consommation en une société de communication, on pourrait presque dire que le capitalisme a suivi le modèle de l'art conceptuel. Dans tous les domaines d'activité, le concept a remplacé l'objet. L'information est devenu aujourd'hui l'enjeu central de l'économie aussi bien que de la pratique artistique. Au sein de cet univers, l'art continue à produire des objets, et paradoxalement, de plus en plus d'objets. Mais ces objets sont conçus, réalisés et distribués en tant que produits dérivés des échanges d'information. Ces objets n'ont ni plus ni moins d'intérêt que les gadgets dont sont remplis les Disney'Store partout dans le monde. Ils permettent de financer la production d'information. Même les artistes qui intègrent encore la production d'objet à leur stratégie savent fort bien que leur qualité n'est pas plus déterminante que celle des pièces d'un jeu d'échec. Les objets occupent le terrain institutionnel par leur position plus que par leur présence. Il est probable que celui qui dessine et sculpte encore les pièces de son jeu ne sera pas le même qui dira "échec et mat".


Jeux et enjeux

Internet accompagne une mutation radicale de la pratique artistique aujourd'hui. La question est de savoir si ce nouveau monde de l'art que nous entrevoyons ne va pas être rapidement colonisé par les vieilles habitudes apprises dans l'ancien système. On devrait s'inquiéter par exemple de voir la plupart des sites artistiques du World Wide Web n'être au premier abord que des listes de noms propres. Pourquoi proposer l'accès aux projets des artistes sous cette forme héritée des pages publicitaires de revues d'art. On peut craindre que ce soit tout simplement parce qu'il est inutile de perdre son temps avec des projets qui ne sont trop souvent que l'alibis contingent des stratégies de légitimation. La seule mention dans la liste accomplit le jeu lui-même. Et de fait, on réinstitutionalise un réseau dont la qualité principale est d'être ouvert et non hiérarchique. Il y aura de bons serveurs comme il y a de bonnes galeries, et la nécessité d'être au bon endroit au bon moment prévaudra encore sur la possibilité de faire le bon geste à contretemps et n'importe où. Il n'est pas question de dénigrer ici les plaisirs et les peines du stratège, et de se rassurer en déclarant que l'art est une forme de connaissance. L'art n'a pas plus à voir avec la connaissance que le football. Il y a sans doute une culture du football, tout un savoir de sa technique, de son histoire, de son économie, une véritable connaissance de son milieu, de son actualité et de ses dessous. Mais c'est un jeu, et rien de plus. Il y a simplement plusieurs manières de le pratiquer, et choisir le jeu que l'on joue au sein de ce jeu n'est rien d'autre qu'une question de morale. "Dieu est subtil mais il n'est jamais bas" déclarait Einstein. Norbert Wiener le cite pour expliquer la naïveté du savant habitué à traiter la nature comme un ennemi honorable et désarmé face à des collègues plus motivés par leur carrière que par la recherche scientifique. "Le physicien qui se consacre à la recherche a tout le temps voulu pour réaliser ses expériences, et il n'a rien à craindre de la nature qui ne découvrira pas ses ruses ou ses méthodes. Le joueur d'échec, lui, a, à la moindre faute, un adversaire rapide prêt à en profiter". L'art n'est pas du côté de la physique, et s'il est, en tant que jeu, un jeu d'échec, de go, ou tout autre jeu de la guerre, ce jeu serait bien beau si les joueurs ne pouvaient jouer qu'avec leurs pièces. On comprend que la naïveté qui nous porte vers internet est le désir d'un jeu d'esprit qui ne soit pas un jeu de pouvoir. On espère candidement que toutes les basses besognes et menues manoeuvres qui occupent honorablement la plupart des joueurs de l'art seront écartées d'un nouveau plateau de jeu plus abstrait et formel, détaché du jeu de société dans lequel nous sommes tous inévitablement compromis. L'art sur internet pourrait être à l'art ce que le jeu de la guerre est à la guerre. Maria Wutz a décrit comment le World Wide Web peut être l'instrument aussi bien que la métaphore qui accompagne l'art dans son passage du paradigme de l'exposition à celui de la conversation.
Je vais évoquer maintenant deux projets qui, comme d'autres, mettent en oeuvre, selon deux approches différentes, une pratique de la conversation en tant qu'art.


Nancy Crater

Revenons un instant à Star Trek. Nancy Crater est le personnage central du premier épisode de cette fameuse série télévisée. Elle apparaît uniquement dans cet épisode, intitulé "The man trap". Le sixième dans la chronologie narrative, le troisième dans l'ordre des tournages, mais le premier a avoir été diffusé le 8 septembre 1966. Il faut d'abord savoir que Nancy Crater n'est pas Nancy Crater, mais une créature extraterrestre qui a pris l'identité d'une archéologue en mission d'étude sur la planète M113. Au delà de cette identité d'emprunt, ce qui intéresse David Vincent c'est la faculté qu'a Nancy Crater d'apparaître sous n'importe quelle forme, et d'apparaître même différemment à plusieurs personnes simultanément. En fait Nancy Crater prend la forme que l'on attend d'elle. Comme les membres d'équipage de l'Enterprise ont tous une idée différente de Nancy Crater, elle apparaît différente à chacun. Le médecin de bord qui a autrefois été amoureux d'elle la retrouve telle qu'il l'avait connue, aussi vive et jeune qu'à vingt ans. Tandis que le capitaine Kirk qui ne connaît d'elle que son curriculum vitae fait connaissance avec une femme aux cheveux gris, fatiguée par plusieurs année de travail sur une planète déserte. Ce zèle à satisfaire les a priori perdra Nancy Crater car lorsque Spock, Kirk, McCoy, Sulu et les autres échangeront leurs impressions, l'écart entre leurs avis respectifs révélera facilement sa nature polymorphe, et dès lors il ne lui restera plus qu'à se révéler monstrueuse à tous puisque c'est ainsi qu'ils s'accordent maintenant à la considérer. L'épisode se termine par l'apparition grotesque d'un monstre informe expirant dans des spasmes ridicules par manque de sel. Nancy Crater se nourrissait en effet du sel de ses interlocuteurs en les épuisant mortellement. Pour David Vincent, Nancy Crater incarne le modèle de l'artiste parfait. Celui dont l'oeuvre satisfait tout le monde et sur laquelle pourtant personne n'est jamais d'accord.

Dans une installation pour l'exposition "Nouvelle Vague" au Musée d'Art Moderne et Contemporain de Nice en février 1994, David Vincent avait demandé aux douze critiques d'art invités par le musée à écrire sur les douze artistes de l'exposition, de lire leur texte devant une caméra en remplaçant le nom de l'artiste dont il devait parler par celui de Nancy Crater. Les vidéos étaient diffusées sur douze moniteurs placés dans les espaces de circulation entre les salles. L'ensemble de ces discours sur Nancy Crater dessinait une oeuvre virtuelle globale, recouvrant l'ensemble des possibles répertoriés dans l'exposition. Le second temps de ce projet a été une table ronde organisée à l'occasion du vernissage de l'exposition "générique 2" au Fonds Régional d'Art Contemporain de Marseille en mars 1994. Douze critiques étaient réunis pour confronter leurs points de vue sur Nancy Crater. La manière dont l'oeuvre de Nancy Crater se nourrit des discours que l'on porte sur elle a laissé croire à certains que la critique d'art elle-même était mise en scène et tournée en dérision. La vive polémique sur laquelle s'est achevée la discussion a ruiné les bonnes relations que David Vincent avait su maintenir avec chacun de ces critiques séparément. Son intention n'était pourtant certainement pas de montrer l'éventuelle vacuité d'une critique prétendument capable de dire tout et n'importe quoi d'une oeuvre inexistante. Il s'agissait au contraire de mettre en oeuvre les stratégies de discours susceptibles de construire une proposition artistique, indépendamment de ses modalités plastiques, parfois même en dépit de celle-ci. Pour éviter de prolonger ce malentendu, David Vincent a décidé d'élargir le panel des témoignages sur Nancy Crater.

Il est clair en effet que les critiques d'art n'ont pas le monopole du discours sur l'art et qu'il existe d'autres canaux d'argumentation, en dehors des colonnes de revues d'art. Toute personne tant soit peu concernée par l'actualité artistique participe en effet à sa mesure au réseau d'échanges intensifs qui structure le milieu de l'art. Il n'est pas un mot qui n'ait son effet ici où là dans l'élaboration continuelle de notre idée de l'art. Pour confronter le plus librement possible le plus grand nombre possible de témoignages de sources aussi diverses que possible, la meilleure formule a semblé pour David Vincent la création d'un site Internet. Celui-ci sera une simple base de données évolutive. On pourra y lire l'ensemble des témoignages, critiques et avis recueillis à propos de Nancy Crater depuis l'exposition "Nouvelle Vague". Chacun pourra y déposer facilement ses propres remarques, lesquelles seront aussitôt ajoutées automatiquement à la base de données, avec la possibilité de créer des liens entre les différentes contributions. Ainsi se révélera progressivement sur internet l'oeuvre virtuelle de Nancy Crater.


Sowana

Le projet de GPS du Cercle Ramo Nash s'inscrit lui aussi dans la continuité d'un cycle d'exposition sur plusieurs années. Dans "La guerre des réalités I" à la galerie Sylvana Lorenz en 1991, le Cercle Ramo Nash présentait le "Livre des règles" du jeu de l'art. Dans "La guerre des réalités II", en 1992, c'est le plan des différents niveaux jeu qui était exposé à la Galerie Gio Marconi. En 1993 à la Biennale de Venise, l'installation d'Aperto intitulée "Total recall" ("La guerre des réalités III") se proposait de construire un artiste artificiel et esquissait l'hypothèse d'un système expert. Pour "Suite des mêmes opérations" ("La guerre des réalités IV") en 1995 à la Galerie Roger Pailhas, un grand tableau heuristique envisageait l'art en tant que propriété émergente du milieu de l'art, lequel était figuré comme un réseau neuronal. Le GPS Sowana ("La guerre des réalités V") est la synthèse instrumentale de ces différentes phases de la "Guerre des réalités". Il s'agit d'un robot de dialogue destiné à fonctionner en ligne sur internet. Ce robot - un logiciel - simule un système expert en art contemporain et utilise le contenu des conversations que l'on a avec lui pour enrichir sa base de données initiale, constituée de l'expertise du Cercle Ramo Nash. Dans le roman de Villiers de l'Isle Adam, "L'ève future", Sowana est le nom de la mystérieuse jeune femme qui inspire les phrases dites par la voix que miss Alicia Clary prête à Hadaly, son double mécanique, grâce aux cylindres d'Edison. Des chercheurs de l'Université Waseda à Tokyo ayant déjà baptisé Hadaly leur prototype de robot anthropomorphe, il restait au Cercle Ramo Nash le prénom de la belle actrice. Après Eliza (le fameux émulateur de psychothérapeute proposé en 1965 par Joseph Weizenbaum) et plus récemment Julia, Alicia semblait s'imposer. Mais Villiers de l'Isle Adam la décrit comme une imbécile qui est tout juste capable de bien dire le texte qu'Edison lui fait enregistrer. On pourrait dire qu'Alicia est simplement l'interface, tandis que Sowana joue le rôle de la base de données. Etant donné que le moteur d'inférence du GPS est assez simple, et que tout l'effort du Cercle Ramo Nash a porté sur la construction de la base de donnée, il était finalement plus juste que le GPS se nomme Sowana.

Qu'est-ce qu'un GPS ? Ce sigle fait référence au "General Problem Solver" décrit par Herbert Simon en 1958. Transformé par le Cercle Ramo Nash en "Specific Problem Generator" cela donne SPG, soit en français "Générateur de Problèmes Spécifiques", c'est à dire GPS. C'est dire aussi que malgré son sigle, le nom de ce programme signale que l'ambition réelle de Sowana n'est pas du côté de l'intelligence artificielle. Le Cercle Ramo Nash ne prétend pas innover dans le génie logiciel, et son GPS ne sera jamais lauréat du prix Loebner qui doit récompenser le premier programme à réussir le test de Turing. L'ambition serait plutôt de partager une "expérience de pensée". Si l'on admet qu'il suffit qu'un robot de dialogue ait l'air intelligent pour qu'il le soit effectivement, acceptera-t-on de considérer pour autant qu'il suffit à une proposition artistique d'avoir l'air d'une proposition artistique pour qu'elle le soit vraiment ? Et comment s'y prennent alors les artistes pour faire reconnaître en tant qu'art des objets, des gestes ou des idées qui n'en n'ont d'abord pas vraiment l'air ? On risque l'hypothèse, en suivant Maria Wutz, que cela se joue dans la conversation. Dès lors un automate capable de parler avec un artiste pourrait bien être un artiste artificiel assez vraisemblable. En nous permettant d'imaginer cette intelligence artificielle de l'art, Sowana interroge les fondements les plus profonds de notre idée de l'art.


Agglo
Agglo est un aggloméré de sites liés par l'art. C'est une plateforme économique à la disposition de tous les artistes, une sorte de plateau de synthèse bon marché. Agglo doit être une planche à dessein plutôt qu'une palette graphique. C'est une base de travail ouverte par cooptation rhizomique à tous les opérateurs en art. Agglo, en forçant un peu, c'est le support attendu d'un Art Global Généreux Libre et Ouvert. Le socle ne fait pas la fontaine. Agglo n'a pas d'interface, pas de design, pas de ligne, pas de programme, pas de sens, pas de direction, pas de directeur, pas de modérateur. Agglo n'a pas de porte, pas de hall d'entrée, pas de home page, pas de sommaire. Agglo n'est pas une école, pas un atelier, pas un centre d'art, pas une galerie, pas un musée, pas une revue. Agglo n'est pas une liste de noms propres. Agglo n'est rien d'autre qu'une adresse internet, un nom de domaine en début d'URL pour un certain nombre de sites web indépendants et autonomes. Le serveur Agglo sera mis en service en janvier 97. Il est installé dans les locaux de la Villa Arson à l'initiative de plusieurs enseignants de l'Epiar. Il est financé par le Ministère de la Culture, la Drac Provence-Alpes-Côte d'Azur et des partenaires privés. Il est géré par une association indépendante. Les sites sont hébergés gratuitement sur la base de la règle "jamais quatre sans trois" qui veut que chaque nouveau projet soit jugé intéressant par au moins trois opérateurs de sites déjà installés sur le serveur. La cohérence de l'ensemble n'intéresse personne. Seule compte la ressource offerte de développer de nouvelles propositions artistiques en réseau. Agglo c'est le pari de l'accrétion contre le principe de l'accréditation.


Conclusion

On ne m'en voudra pas j'espère d'avoir parlé de projets qui ne sont pas encore constatables. J'ai cru important d'indiquer d'ores et déjà par le moyen de ces descriptions prématurées les quelques pistes qui guident l'approche qu'avec Yoon Ja nous essayons de faire valoir pour ne pas manquer la chance que nous semble offrir internet en vue d'un renouveau de la pratique artistique, fondé sur l'échange et la coopération plutôt que sur la compétition et la concurrence. Nous n'avons pas le monopole de cette approche et je vous invite d'ores et déjà à naviguer dans trois projets de Jérôme Joy conçus dans le même esprit pour le serveur Agglo, et actuellement en préfiguration sur un autre serveur : Habitation, Collecticiel, Audiovision.

Paul Devautour