L'image-relation, du cinéma à l'image interactive
  Journée de "tronc commun" DEA | vendredi 16 janvier 2004


Université Paris 8 — UFR ARTS DEA Arts des images et art contemporain
Option Esthétique Conception et Réalisation Interactives (ECRI)
Atelier de Recherches Interactives (ARI) — ENSAD-Paris 8


Présentation | L. Terrier | J.-L. Boissier | M. Köpp | A. Marzullo | C. Bernard | J.-M. Géridan | G. Wagon |









Caroline Bernard (Doctorat en cours) Grande Roue, une oeuvre expérimentale en vidéo interactive_ juillet-octobre 2003


Grande Roue est un dispositif interactif réalisé par le groupe de recherche appliquée et développement : "Formes de l'interactivité", à la Haute École d'Arts Appliqués de Genève. Il a été exposé lors de la deuxième session de JOUABLE à Kyoto au Japon, en novembre 2003.

Conception: Caroline Bernard; assistance technique: Damien Molinaux (tournage), Dominique Fabre (son); Pierre Rossel (programmation); comédienne: Jessica Brouze _ juillet-octobre 2003


Tournage

Cette oeuvre recourant à la vidéo a demandé un tournage préalable. Afin que le film soit mis en boucle, nous avons tourné à l'intérieur d'une cabine de la grande roue située sur les quais de Genève. Nous avons filmé un plan séquence de la durée d'un "tour" de grande roue (un jeton pour un visiteur), à savoir trois révolutions de deux minutes chacune.

En vue de l'application interactive du film, le personnage unique se déplace dans la cabine, "fait semblant" de parler à un voisin imaginaire, échange son sac avec lui, selon des directives précises.


Dispositif interactif

Nous utilisons une dalle tactile comme interface et écran. Pour le dispositif interactif, le film unique est découpé en deux verticalement. Nous avons ainsi à l'écran, deux séquences quicktime juxtaposées, lues parallèlement. Sans intervention de l'utilisateur, ces deux films sont lus à une vitesse constante, et bouclent sur eux-mêmes. Ils sont au départ, délibérément désynchronisés.
En touchant la dalle tactile, l'utilisateur module la vitesse de chaque quicktime. Si par exemple, l'utilisateur place son doigt à l'extrémité gauche de l'écran, le quicktime de gauche est accéléré cinq fois, le quicktime de droite conserve une vitesse normale. Si le doigt de l'utilisateur approche du centre de la dalle, la vitesse est modulée jusqu'à ce que le film retrouve sa vitesse d'origine. Dès que l'utilisateur parvient au milieu de l'écran, les deux quicktime tendent à se resynchroniser pour redevenir le film unique d'origine.

Il s'agit pour l'utilisateur de "jouer l'image" par la simple caresse de l'écran. L'image est dans tous les cas réactive. L'action de l'utilisateur permet constamment une sorte de "montage interactif" des deux vidéos. L'interaction en modifiant la vitesse (et donc la périodicité) des séquences, amène presque toujours des mises en regard inédites de ces deux séquences. En tournant la séquence en fonction du processus interactif, nous avons cherché à créer des situations étranges et ambiguës. Par exemple, il se peut que les séquences désynchronisées donnent l'impression d'un dialogue entre deux représentations d'un même personnage. ou encore que la cabine semble totalement vide du fait d'un balayage de la caméra.

18 novembre 2003, CB.