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Texte de la téléconférence non
tenue par Paul Devautour le 28 novembre 1996 à
Saint-Denis, dans l'auditorium de l'exposition Artifices 4
pour des raisons techniques.
Le sommaire qui suit permet de créer des liens sur
les paragraphes correspondants :
Présentation |
Star Trek |
Norbert Wiener |
Lawrence Weiner | Jeux
et enjeux | Nancy Crater |
Sowana | Agglo |
Conclusion |
Références
biographiques | Art World
Wide Web
Présentation
New York, le 28 novembre 1996
Chers opérateurs et amis,
Bonjour aux intervenants de ce soir, aux organisateurs
d'Artifices, et à toutes les personnes
présentes dans l'auditorium. Il est midi à New
York, un jour de Thanksgiving, et Yoon Ja a
préféré conduire les enfants à
Broadway pour la parade Macy (rien à voir avec les
fameuses conférences du même nom, à
l'origine de la cybernétique). Je suis seul dans une
grande pièce vide qu'on appelle un atelier.
Excusez-moi de n'être pas avec vous pour cette
conférence. Nous séjournons actuellement
à New York où nous avons la chance
d'être résidents à P.S.1 Museum
grâce à l'AFAA. Nous ne pouvions pas envisager
un aller et retour pour cet exposé et il nous a
semblé que la formule de la
téléconférence pouvait convenir assez
bien au propos d'Artifices. Si cela doit être
considéré comme une expérience en cas
de ratage, je ne voudrais pas que cela devienne une
épreuve en cas de réussite. J'espère
donc qu'il ne vous sera pas trop pénible de me suivre
à distance et que nous pourrons oublier ce
dispositif, étant entendu que c'est une chose normale
et ordinaire.
Star
Trek
"Resistance is futile" nous avertissent depuis un mois les
affiches de "First Contact", le dernier Star Trek sorti
cette semaine à New York. C'est aussi la
première phrase prononcée dans ce film, et
l'une des dernières. Faut-il ou non résister
à la technologie ? Là n'est pas vraiment la
question du film car il faut bien reconnaître qu'il ne
s'en pose pas beaucoup. Le seul problème des
scénaristes semble avoir été de trouver
comment articuler le récit d'une manière pas
trop incohérente après avoir introduit en vrac
toutes les composantes habituelles du genre. Ils n'ont pas
vraiment trouvé et l'on ne peut qu'être
étonné de ne pas même s'en rendre
compte, où pas tout de suite, ce qui est peut
être la meilleure forme de réussite de cet
sorte de nouveau cinéma post-narratif. En fait
j'évoque ce film parce qu'il reste du charme de
l'ancienne série TV une ou deux scènes de
téléportation, et aussi parce que je vais vous
parler du projet de David Vincent, "A propos de Nancy
Crater", inspiré par le tout premier
épisode.
Norbert
Wiener
Le thème de la téléportation pourrait
bien ne pas avoir été introduit par un auteur
de science-fiction, mais par un scientifique tout à
fait réaliste, sans les recherches duquel le mot
Cyber lui-même n'existerait pas, et dont les livres
posent dès 1948 l'essentiel des problèmes dont
se préoccupent aujourd'hui les zélateurs aussi
bien que les détracteurs d'Internet. C'est
dans
"Cybernétique et
société", paru en 1950, que Norbert Wiener
évoque l'hypothèse d'un voyage humain par
télégraphe. Il y définit l'organisme
comme un message et imagine son déplacement dans
l'espace et le temps comme un simple transfert
d'information. "Autrement dit - écrit-il -
l'impossibilité de télégraphier, d'un
endroit à l'autre, le modèle d'un homme est
due probablement à des obstacles techniques. Elle ne
résulte pas d'une impossibilité quelconque de
l'idée elle-même". De quoi faire froid dans le
dos à tous les fervents de "l'incarnation", qui
voudraient que l'art ait quelquechose à faire du
côté des "nouvelles maladies de l'âme",
et à 99% des peintres. Je vous renvoie au
Cercle Ramo Nash pour
une lecture complète d'un chapitre de ce livre
Lawrence
Weiner
Cette dématérialisation du corps
imaginée par Norbert Wiener résonne pour nous,
dans le monde de l'art, avec la
dématérialisation de l'oeuvre initiée
par son presque homonyme Lawrence Weiner. A l'ère des
réseaux télématiques, il nous faut
reconsidérer l'actualité de ce qui fut
principalement vécu comme une échappée
hors du marché de l'art. L'oeuvre
dématérialisée a d'abord paru en tant
que non-marchandise, et puritanisme de ce mobile s'est
révélé naïf. Le marché de
l'art a rapidement réalisé que le concept
était une marchandise comme une autre, voire la
marchandise parfaite, la marchandise à l'état
pur. En ce sens l'art véritable est resté
d'avant-garde, comme une sorte de laboratoire du capitalisme
avancé. En observant la réorganisation de
notre société de consommation en une
société de communication, on pourrait presque
dire que le capitalisme a suivi le modèle de l'art
conceptuel. Dans tous les domaines d'activité, le
concept a remplacé l'objet. L'information est devenu
aujourd'hui l'enjeu central de l'économie aussi bien
que de la pratique artistique. Au sein de cet univers, l'art
continue à produire des objets, et paradoxalement, de
plus en plus d'objets. Mais ces objets sont conçus,
réalisés et distribués en tant que
produits dérivés des échanges
d'information. Ces objets n'ont ni plus ni moins
d'intérêt que les gadgets dont sont remplis les
Disney'Store partout dans le monde. Ils permettent de
financer la production d'information. Même les
artistes qui intègrent encore la production d'objet
à leur stratégie savent fort bien que leur
qualité n'est pas plus déterminante que celle
des pièces d'un jeu d'échec. Les objets
occupent le terrain institutionnel par leur position plus
que par leur présence. Il est probable que celui qui
dessine et sculpte encore les pièces de son jeu ne
sera pas le même qui dira "échec et mat".
Jeux et
enjeux
Internet accompagne une mutation radicale de la pratique
artistique aujourd'hui. La question est de savoir si ce
nouveau monde de l'art que nous entrevoyons ne va pas
être rapidement colonisé par les vieilles
habitudes apprises dans l'ancien système. On devrait
s'inquiéter par exemple de voir la plupart des sites
artistiques du World Wide Web n'être au premier abord
que des listes de noms propres. Pourquoi proposer
l'accès aux projets des artistes sous cette forme
héritée des pages publicitaires de revues
d'art. On peut craindre que ce soit tout simplement parce
qu'il est inutile de perdre son temps avec des projets qui
ne sont trop souvent que l'alibis contingent des
stratégies de légitimation. La seule mention
dans la liste accomplit le jeu lui-même. Et de fait,
on réinstitutionalise un réseau dont la
qualité principale est d'être ouvert et non
hiérarchique. Il y aura de bons serveurs comme il y a
de bonnes galeries, et la nécessité
d'être au bon endroit au bon moment prévaudra
encore sur la possibilité de faire le bon geste
à contretemps et n'importe où. Il n'est pas
question de dénigrer ici les plaisirs et les peines
du stratège, et de se rassurer en déclarant
que l'art est une forme de connaissance. L'art n'a pas plus
à voir avec la connaissance que le football. Il y a
sans doute une culture du football, tout un savoir de sa
technique, de son histoire, de son économie, une
véritable connaissance de son milieu, de son
actualité et de ses dessous. Mais c'est un jeu, et
rien de plus. Il y a simplement plusieurs manières de
le pratiquer, et choisir le jeu que l'on joue au sein de ce
jeu n'est rien d'autre qu'une question de morale. "Dieu est
subtil mais il n'est jamais bas" déclarait Einstein.
Norbert Wiener le cite pour expliquer la naïveté
du savant habitué à traiter la nature comme un
ennemi honorable et désarmé face à des
collègues plus motivés par leur
carrière que par la recherche scientifique. "Le
physicien qui se consacre à la recherche a tout le
temps voulu pour réaliser ses expériences, et
il n'a rien à craindre de la nature qui ne
découvrira pas ses ruses ou ses méthodes. Le
joueur d'échec, lui, a, à la moindre faute, un
adversaire rapide prêt à en profiter". L'art
n'est pas du côté de la physique, et s'il est,
en tant que jeu, un jeu d'échec, de go, ou tout autre
jeu de la guerre, ce jeu serait bien beau si les joueurs ne
pouvaient jouer qu'avec leurs pièces. On comprend que
la naïveté qui nous porte vers internet est le
désir d'un jeu d'esprit qui ne soit pas un jeu de
pouvoir. On espère candidement que toutes les basses
besognes et menues manoeuvres qui occupent honorablement la
plupart des joueurs de l'art seront écartées
d'un nouveau plateau de jeu plus abstrait et formel,
détaché du jeu de société dans
lequel nous sommes tous inévitablement compromis.
L'art sur internet pourrait être à l'art ce que
le jeu de la guerre est à la guerre.
Maria Wutz a
décrit comment le World Wide Web peut être
l'instrument aussi bien que la métaphore qui
accompagne l'art dans son passage du paradigme de
l'exposition à celui de la conversation (voir "Fin
des expositions, début des conversations" dans
Omnibus n°13, juin
95).
Je vais évoquer maintenant deux projets qui, comme
d'autres, mettent en oeuvre, selon deux approches
différentes, une pratique de la conversation en tant
qu'art.
Nancy
Crater
Revenons un instant à Star Trek. Nancy Crater est le
personnage central du premier épisode de cette
fameuse série télévisée. Elle
apparaît uniquement dans cet épisode,
intitulé "The man trap". Le sixième dans la
chronologie narrative, le troisième dans l'ordre des
tournages, mais le premier a avoir été
diffusé le 8 septembre 1966. Il faut d'abord savoir
que Nancy Crater n'est pas Nancy Crater, mais une
créature extraterrestre qui a pris l'identité
d'une archéologue en mission d'étude sur la
planète M113. Au delà de cette identité
d'emprunt, ce qui intéresse David Vincent c'est la
faculté qu'a Nancy Crater d'apparaître sous
n'importe quelle forme, et d'apparaître même
différemment à plusieurs personnes
simultanément. En fait Nancy Crater prend la forme
que l'on attend d'elle. Comme les membres d'équipage
de l'Enterprise ont tous une idée différente
de Nancy Crater, elle apparaît différente
à chacun. Le médecin de bord qui a autrefois
été amoureux d'elle la retrouve telle qu'il
l'avait connue, aussi vive et jeune qu'à vingt ans.
Tandis que le capitaine Kirk qui ne connaît d'elle que
son curriculum vitae fait connaissance avec une femme aux
cheveux gris, fatiguée par plusieurs année de
travail sur une planète déserte. Ce
zèle à satisfaire les a priori perdra Nancy
Crater car lorsque Spock, Kirk, McCoy, Sulu et les autres
échangeront leurs impressions, l'écart entre
leurs avis respectifs révélera facilement sa
nature polymorphe, et dès lors il ne lui restera plus
qu'à se révéler monstrueuse à
tous puisque c'est ainsi qu'ils s'accordent maintenant
à la considérer. L'épisode se termine
par l'apparition grotesque d'un monstre informe expirant
dans des spasmes ridicules par manque de sel. Nancy Crater
se nourrissait en effet du sel de ses interlocuteurs en les
épuisant mortellement. Pour David Vincent, Nancy
Crater incarne le modèle de l'artiste parfait. Celui
dont l'oeuvre satisfait tout le monde et sur laquelle
pourtant personne n'est jamais d'accord. Dans une
installation pour l'exposition "Nouvelle Vague" au
Musée d'Art Moderne et Contemporain de Nice en
février 1994, David Vincent avait demandé aux
douze critiques d'art invités par le musée
à écrire sur les douze artistes de
l'exposition, de lire leur texte devant une caméra en
remplaçant le nom de l'artiste dont il devait parler
par celui de Nancy Crater. Les vidéos étaient
diffusées sur douze moniteurs placés dans les
espaces de circulation entre les salles. L'ensemble de ces
discours sur Nancy Crater dessinait une oeuvre virtuelle
globale, recouvrant l'ensemble des possibles
répertoriés dans l'exposition. Le second temps
de ce projet a été une table ronde
organisée à l'occasion du vernissage de
l'exposition "générique 2" au Fonds
Régional d'Art Contemporain de Marseille en mars
1994. Douze critiques étaient réunis pour
confronter leurs points de vue sur Nancy Crater. La
manière dont l'oeuvre de Nancy Crater se nourrit des
discours que l'on porte sur elle a laissé croire
à certains que la critique d'art elle-même
était mise en scène et tournée en
dérision. La vive polémique sur laquelle s'est
achevée la discussion a ruiné les bonnes
relations que David Vincent avait su maintenir avec chacun
de ces critiques séparément. Son intention
n'était pourtant certainement pas de montrer
l'éventuelle vacuité d'une critique
prétendument capable de dire tout et n'importe quoi
d'une oeuvre inexistante. Il s'agissait au contraire de
mettre en oeuvre les stratégies de discours
susceptibles de construire une proposition artistique,
indépendamment de ses modalités plastiques,
parfois même en dépit de celle-ci. Pour
éviter de prolonger ce malentendu, David Vincent a
décidé d'élargir le panel des
témoignages sur Nancy Crater. Il est clair en effet
que les critiques d'art n'ont pas le monopole du discours
sur l'art et qu'il existe d'autres canaux d'argumentation,
en dehors des colonnes de revues d'art. Toute personne tant
soit peu concernée par l'actualité artistique
participe en effet à sa mesure au réseau
d'échanges intensifs qui structure le milieu de
l'art. Il n'est pas un mot qui n'ait son effet ici où
là dans l'élaboration continuelle de notre
idée de l'art. Pour confronter le plus librement
possible le plus grand nombre possible de témoignages
de sources aussi diverses que possible, la meilleure formule
a semblé pour David Vincent la création d'un
site Internet. Celui-ci sera une simple base de
données évolutive. On pourra y lire l'ensemble
des témoignages, critiques et avis recueillis
à propos de Nancy Crater depuis l'exposition
"Nouvelle Vague". Chacun pourra y déposer facilement
ses propres remarques, lesquelles seront aussitôt
ajoutées automatiquement à la base de
données, avec la possibilité de créer
des liens entre les différentes contributions. Ainsi
se révélera progressivement sur internet
l'oeuvre virtuelle de Nancy Crater.
Sowana
Le projet de GPS du Cercle Ramo Nash s'inscrit lui aussi
dans la continuité d'un cycle d'exposition sur
plusieurs années. Dans "La guerre des
réalités I" à la galerie Sylvana Lorenz
en 1991, le Cercle Ramo Nash présentait le "Livre des
règles" du jeu de l'art. Dans "La guerre des
réalités II", en 1992, c'est le plan des
différents niveaux jeu qui était exposé
à la Galerie Gio Marconi. En 1993 à la
Biennale de Venise, l'installation d'Aperto intitulée
"Total recall" ("La guerre des réalités III")
se proposait de construire un artiste artificiel et
esquissait l'hypothèse d'un système expert.
Pour "Suite des mêmes opérations" ("La guerre
des réalités IV") en 1995 à la Galerie
Roger Pailhas, un grand tableau heuristique envisageait
l'art en tant que propriété émergente
du milieu de l'art, lequel était figuré comme
un réseau neuronal. Le GPS Sowana ("La guerre des
réalités V") est la synthèse
instrumentale de ces différentes phases de la "Guerre
des réalités". Il s'agit d'un robot de
dialogue destiné à fonctionner en ligne sur
internet. Ce robot - un logiciel - simule un système
expert en art contemporain et utilise le contenu des
conversations que l'on a avec lui pour enrichir sa base de
données initiale, constituée de l'expertise du
Cercle Ramo Nash. Dans le roman de Villiers de l'Isle Adam,
"L'ève future", Sowana est le nom de la
mystérieuse jeune femme qui inspire les phrases dites
par la voix que miss Alicia Clary prête à
Hadaly, son double mécanique, grâce aux
cylindres d'Edison. Des chercheurs de l'Université
Waseda à Tokyo ayant déjà
baptisé Hadaly leur prototype de robot
anthropomorphe, il restait au Cercle Ramo Nash le
prénom de la belle actrice. Après Eliza (le
fameux émulateur de psychothérapeute
proposé en 1965 par Joseph Weizenbaum) et plus
récemment Julia, Alicia semblait s'imposer. Mais
Villiers de l'Isle Adam la décrit comme une
imbécile qui est tout juste capable de bien dire le
texte qu'Edison lui fait enregistrer. On pourrait dire
qu'Alicia est simplement l'interface, tandis que Sowana joue
le rôle de la base de données. Etant
donné que le moteur d'inférence du GPS est
assez simple, et que tout l'effort du Cercle Ramo Nash a
porté sur la construction de la base de
donnée, il était finalement plus juste que le
GPS se nomme Sowana. Qu'est-ce qu'un GPS ? Ce sigle fait
référence au "General Problem Solver"
décrit par Herbert Simon en 1958. Transformé
par le Cercle Ramo Nash en "Specific Problem Generator" cela
donne SPG, soit en français "Générateur
de Problèmes Spécifiques", c'est à dire
GPS. C'est dire aussi que malgré son sigle, le nom de
ce programme signale que l'ambition réelle de Sowana
n'est pas du côté de l'intelligence
artificielle. Le Cercle Ramo Nash ne prétend pas
innover dans le génie logiciel, et son GPS ne sera
jamais lauréat du prix Loebner qui doit
récompenser le premier programme à
réussir le test de Turing. L'ambition serait
plutôt de partager une "expérience de
pensée". Si l'on admet qu'il suffit qu'un robot de
dialogue ait l'air intelligent pour qu'il le soit
effectivement, acceptera-t-on de considérer pour
autant qu'il suffit à une proposition artistique
d'avoir l'air d'une proposition artistique pour qu'elle le
soit vraiment ? Et comment s'y prennent alors les artistes
pour faire reconnaître en tant qu'art des objets, des
gestes ou des idées qui n'en n'ont d'abord pas
vraiment l'air ? On risque l'hypothèse, en suivant
Maria Wutz, que cela se joue dans la conversation.
Dès lors un automate capable de parler avec un
artiste pourrait bien être un artiste artificiel assez
vraisemblable. En nous permettant d'imaginer cette
intelligence artificielle de l'art, Sowana interroge les
fondements les plus profonds de notre idée de
l'art.
Agglo
Avant de conclure cet exposé, voici une nouvelle
adresse internet à noter dans votre bookmark :
http://www.agglo.fr.
Agglo est un aggloméré de sites liés
par l'art. C'est une plateforme économique à
la disposition de tous les artistes, une sorte de plateau de
synthèse bon marché. Agglo doit être une
planche à dessein plutôt qu'une palette
graphique. C'est une base de travail ouverte par cooptation
rhizomique à tous les opérateurs en art.
Agglo, en forçant un peu, c'est le support attendu
d'un Art Global Généreux Libre et Ouvert. Le
socle ne fait pas la fontaine. Agglo n'a pas d'interface,
pas de design, pas de ligne, pas de programme, pas de sens,
pas de direction, pas de directeur, pas de
modérateur. Agglo n'a pas de porte, pas de hall
d'entrée, pas de home page, pas de sommaire. Agglo
n'est pas une école, pas un atelier, pas un centre
d'art, pas une galerie, pas un musée, pas une revue.
Agglo n'est pas une liste de noms propres. Agglo n'est rien
d'autre qu'une adresse internet, un nom de domaine en
début d'URL pour un certain nombre de sites web
indépendants et autonomes. Le serveur Agglo sera mis
en service en janvier 97. Il est installé dans les
locaux de la Villa Arson à l'initiative de plusieurs
enseignants de l'Epiar. Il est financé par le
Ministère de la Culture, la Drac
Provence-Alpes-Côte d'Azur et des partenaires
privés. Il est géré par une association
indépendante. Les sites sont hébergés
gratuitement sur la base de la règle "jamais quatre
sans trois" qui veut que chaque nouveau projet soit
jugé intéressant par au moins trois
opérateurs de sites déjà
installés sur le serveur. La cohérence de
l'ensemble n'intéresse personne. Seule compte la
ressource offerte de développer de nouvelles
propositions artistiques en réseau. Agglo c'est le
pari de l'accrétion contre le principe de
l'accréditation.
Conclusion
On ne m'en voudra pas j'espère d'avoir parlé
de projets qui ne sont pas encore constatables. J'ai cru
important d'indiquer d'ores et déjà par le
moyen de ces descriptions prématurées les
quelques pistes qui guident l'approche qu'avec Yoon Ja nous
essayons de faire valoir pour ne pas manquer la chance que
nous semble offrir internet en vue d'un renouveau de la
pratique artistique, fondé sur l'échange et la
coopération plutôt que sur la
compétition et la concurrence. Nous n'avons pas le
monopole de cette approche et je vous invite d'ores et
déjà à naviguer dans trois projets de
Jérôme Joy conçus dans le même
esprit pour le serveur Agglo, et actuellement en
préfiguration sur un autre serveur : Habitation,
Collecticiel, Audiovision.
Les trois projets cités pourraient être
liés à leur site sur le serveur Azur:
Habitation ->
http://web.azur.fr/habitation;
Collecticiel ->
http://web.azur.fr/collecticiel/collage;
Audiovision ->
http://web.azur.fr/audiolab
Paul Devautour
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